藤林:
また、当時、3D ゲーム開発における最大の課題の 1 つは、3 次元空間内でカメラの向きを決定することでした。実際にゲームをプレイしてZターゲットを体験したとき、「こうやってあの課題を乗り越えたんだ」と感心したのを覚えています。
目的:
Nintendo 64 コントローラーは、コントロール スティックを備えた最初の任天堂コントローラーですが、スティックが 1 本しかなかったため、最新のコントローラーのようにカメラを自由に制御することができませんでした。そこで、その 3D 環境で剣術の戦闘をどのように機能させるかを議論する中で、宮本さん (6) や小泉さん (7) らは、プレイヤーが Z ボタンでカメラを敵にロックすることで簡単に敵を狙うことができるゲームプレイ システムを考案しました。ギリギリまでカメラの動きを微調整していたのを覚えています。
藤林:
Nintendo 64 用の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は 1998 年にリリースされましたが、Z ターゲット システムはその後の 3D ゼルダの伝説ゲームでもほとんど変更されていません。それは時の試練に耐え、今日でも有効です。
目的:
私は初代『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の開発に途中から参加し、主にダンジョンや敵のデザインを担当しました。毎日が次から次へと課題との戦いで、私たち全員が常に興奮と混乱の中で働いていたことを覚えています。 (笑) 当時は複数取締役体制で、役割も今ほど明確ではありませんでした。新しい仕事が持ち上がるたびに、誰かが前に出てそれを引き受けます。
藤林:
今日のゲーム開発環境では想像するのが難しいです。最近では、プロセスを効率化するために必要なツールやシステムを構築することから始めますよね。
目的:
はい、その通りです。当時、私たちは一分一秒を大切にする必要がありました。そういえば、ラスボス戦を締め切り間際にやっとクリアしたとき、近藤さん(8)にBGMの作曲をお願いしました。帰ってきたのは、かなり明るくて明るい作品でした。私は心の中で思いました、「えっと…本当ですか?」 (笑)この話をするのはすごく緊張しましたが、「ごめんなさい。すごく素敵な曲なのに……なんだかしっくりこないんです」と近藤さんに相談したら、「わかりました、変えます」と一言。その翌日、彼は今日プレイヤーが知っている戦闘テーマを携えて戻ってきました。とても早く新作を思いついたので、近藤さんは最初から2つのバージョンを用意していたんじゃないかと冗談を言うこともあります。 (笑) そんな感じで、日々色々な事に一喜一憂しながら、手探りしながら少しずつゲームを作り上げていきました。
藤林:
振り返ってみると、本当に貴重な経験だったと思います。
目的:
はい、そうでした。ようやく開発が完了してエンディングを見たときは、いろんな感情がこみ上げてきて、涙が出てきました。当時は 3D ゲームがまだ一般的ではなかったので、開発を進めていくうちに本質的にわかってきたゲームをプレイヤーが楽しんでくれるだろうかと、楽しみと不安が入り混じった気持ちで発売を待ったのを覚えています。最終的には多くのプレイヤーに受け入れていただき、今でも『ゼルダの伝説 時のオカリナ』が一番好きなゲームだと思ってくださる方が多くて、本当に感謝しています。











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